Conception et analyse d’une activité instrumentée pour la découverte de la notion de pile en spécialité NSI en terminale

Auteurs-es

  • Christophe Declercq INSPE de l’académie de la Réunion, LIM, IREMI https://orcid.org/0009-0005-2422-8522
  • Sébastien Hoarau UFR Sciences et Technologies, Université de la Réunion, LIM, IREMI
  • Sophie Chane-Lune Lycée Mémona Hintermann-Afféjee, IREMI de la Réunion https://orcid.org/0009-0003-1365-6500
  • Fabrice Nativel Lycée Leconte de Lisle, IREMI de la Réunion
  • Siméon Schroeder Lycée Lislet Geoffroy, IREMI de la Réunion

DOI :

https://doi.org/10.52497/radix.v1i1.399

Mots-clés :

Numérique et science informatique, analyse de traces, pile, ingénierie didactique

Résumé

Nous proposons une activité instrumentée pour faire découvrir aux élèves la nécessité et le fonctionnement de la pile en spécialité NSI de la classe de terminale. Cette structure de données a de nombreux usages dont le plus caractéristique est la fonction undo telle qu'elle est mise en œuvre dans les logiciels d’édition de textes ou d’images.
Nous proposons un jeu de recherche à résoudre en solitaire : le jeu de saute-mouton. Ce jeu a des règles de déplacements très simples, mais son déroulement amène à des situations de blocage où le joueur souhaiterait revenir en arrière pour tester un autre déplacement. Une mise en œuvre instrumentée permet d'effectuer l'activité en ligne à l'aide d'un navigateur, tout en recueillant les données d'apprentissage des élèves. Nous présentons tout d’abord une rapide analyse épistémologique et curriculaire, l’activité proposée, puis le cadre théorique de cette recherche, ses hypothèses et les expérimentations menées dans trois lycées de l'académie de La Réunion. Nous discutons ensuite les hypothèses à la lumière des expérimentations menées.

 

Références

Brougère, G. (2018). Jeu et éducation (Numéro 3926, p. 28). PUF. https://sorbonne-paris-nord.hal.science/hal-03628855

Brousseau, G. (1998). Théorie des situations didactiques. La pensée Sauvage.

Chevallard, Y. (1991). La transposition didactique, du savoir savant au savoir enseigné. La pensée Sauvage.

Froidevaux, C., Gaudel, M.-C., & Soria, M. (1990). Types de données et algorithmes (Mc GrawHill).

MENJ. (2019). Programme de l’enseignement de spécialité de numérique et sciences informatiques de la classe terminale de la voie générale. Ministère de l’Education Nationale et de la Jeunesse. https://www.education.gouv.fr/bo/19/Special8/MENE1921247A.htm

Meyer, A., & Modeste, S. (2022). Situation didactique autour d’un jeu de recherche : Expérimentation en classes de NSI. L’informatique, objets d’enseignement et d’apprentissage. Quelles nouvelles perspectives pour la recherche ? Actes du colloque DIDAPRO 9, 100. https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-03697943

Meyer, A., & Modeste, S. (2020, février). Analyse didactique d’un jeu de recherche : Vers une situation fondamentale pour la complexité d’algorithmes et de problèmes. Didapro 8 – DidaSTIC, L’informatique, objets d’enseignements – enjeux épistémologiques, didactiques et de formation. https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-03014372

Nijimbere, C. (2013). Approche instrumentale et didactiques : Apports de Pierre Rabardel. Adjectif.net.

Rabardel, P. (1995). Les hommes et les technologies ; approche cognitive des instruments contemporains. Armand Colin. https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01017462

Téléchargements

Publié-e

2024-06-06

Comment citer

Declercq, C., Hoarau, S., Chane-Lune, S., Nativel, F., & Schroeder, S. (2024). Conception et analyse d’une activité instrumentée pour la découverte de la notion de pile en spécialité NSI en terminale. Radix, 1(1). https://doi.org/10.52497/radix.v1i1.399

Numéro

Rubrique

Articles